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THEMA: Acolyte - Das Support-Monster!

Acolyte - Das Support-Monster! 9 Jahre 8 Monate her #1

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Ich spiele ganz ehrlich mit dem Gedanken, den Acolyte aus meinen zukünftigen Spielen rauszulassen. Wenn man bedenkt, wie knausrig das Spiel sonst mit Heilung ist (vor allem in den längeren Stories) finde ich den Acolyte im Moment nahe an IMBA bis Spielspaß raubend.

Bin aktuell gerade mitten in einer Story mit Acolyte, Soldier und Archer. Der Soldier hat erstmals ein Threatpenalty kassiert (2x Aktivierung pro DC) und trotzdem kratzen uns selbst mehrere Captains kaum an (Die Gruppe hat 2 blaue items, sonst braun). Und selbst wenn die Darkness mal ne gute Runde hat, wird das durch den Acolyte und seine Heilung komplett negiert.

Ich finde, der gute Priester nimmt dem Spiel echt die Spannung. Wie sind eure Erfahrungen so?
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Acolyte - Das Support-Monster! 9 Jahre 8 Monate her #2

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Den Effekt hatten wir bisher noch nicht, gerade weil seine Heilung ihm ja auch relativ viel Aggro kostet. Das Risiko, dabei in den Fokus zu geraten war bisher sehr hoch.
Das hängt natürlich sicherlich auch vom Zusammenspiel der Leute ab. Einer wirklich gut eingespielten Truppe kann auch dem Grundspiel bald nur noch Yardu wirklich gefährlich werden.
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Acolyte - Das Support-Monster! 9 Jahre 8 Monate her #3

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Das mit der Aggro ist ein Problem auf dem Papier - nicht im Spiel. Die 2-3 Threat pro Heilung sind ein Witz. Zumal wenn man sich im heilungsintensiven HC auf's Supporten beschränkt.
Es spielt ja im Endeffekt auch keine Rolle, wer auf's Maul bekommt. Ob der Priester jetzt sich oder den Soldaten heilt, ist grade egal. Ich finde einfach die Heilung an sich ist echt ein dickes "Problem" im Moment. Ich kann doch nicht schon in der 2ten Story jedes Tile einen Mini-Boss spawnen, damit das Spiel auch nur ansatzweise spannend bleibt...

In einer anderen Gruppe sind wir gerade im 2ten Akt von Story 1. Uns stehen noch 2 Wellen bevor und dann kommt Yardu. Die Gruppe besteht aus Brigand, Archer und Apprentice. Alle sind schon ganz gut angeschlagen, Heilpots gibt's keine. Ich bin echt gespannt, ob wir das Überleben. Denn im Gegensatz zur Gruppe MIT Acolyte merkt man da jeden noch so unglücklichen Treffer durch den dümmsten Grubber...

Ich empfehle mal allen, die einen Acolyte in ihrer Gruppe haben, die Heilung pro Akt mitzunotieren (wieviel HP ingesammt geheilt wurden) und das dann in Potions umzurechen. Und dann überlegt mal, wie viele "glücklichen" Treasure Draws (ist ja dann kein grünes oder blaues) und Händlern das entspricht.

Von 10 Händlern verkaufen 3 Healpots (Darlek kann man mit Serendipity rufen). Laut Seite 10 des Regelbuchs verkauft jeder Händler immer nur 1 Exemplar einer Ware!

Von den 30 weißen Treasure Karten sind 2!!! Healpots....
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Acolyte - Das Support-Monster! 9 Jahre 8 Monate her #4

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wie würdest du das Problem lösen, nimmzwei? Hat noch jemand das so emfpunden? Leider habe ich noch kein Myth um es zu testen.
Dass die Aggro-Mechanik nicht so funktioniert hätte ich nicht gedacht. Das ist aber nur beim Acolythe der Fall, richtig?
Auf BBG konnte ich bisher noch nicjzs lesen dass der Acolythe OP wäre. Was jedoch heraussticht ist, dass das Spiel ohne Acolythe in einer Story einem.nicht ans Herz gelegt wird und er sozusagen ein must pick ist...
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Acolyte - Das Support-Monster! 9 Jahre 8 Monate her #5

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Ich fand den Acolyten auch schon in 2 Spielen die ich mit ihm hatte Recht stark. Einmal zusammen mit dem Soldaten und einmal mit dem Apprentice (Lehrling?).
Er kann halt auch wirklich sehr viel heilen muss man sagen, und hat mehrere Buffs glaube ich die auch mehrere Ziele wirken, was auch ordentlich helfen kann.
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Acolyte - Das Support-Monster! 9 Jahre 8 Monate her #6

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@Chiefs: Hab noch keine wirkliche Lösung gefunden. Die Aggro-Mechanik funktioniert m.E. mit den 2 vorhandenen Gegnertypen so lala.
Vielleicht mach ich aber auch da was falsch und ihr könnt mich bitte korrigieren. So behandle ich die Aktivierung der Grubber:

1) Die Grubber kommen nach den Crawlern (Instinkt vor Intellekt)
2) Der Grubber, der einem Held am nächsten steht, checkt innerhalb seiner möglichen Bewegungsreichweite, welcher Held den höchsten Threat hat.
Er will ja AUF JEDEN FALL angreifen und würde daher nicht einfach quer über das Tile laufen, ohne anzugreifen.
Seite 36 sagt unter "Move Range": "... they ALWAYS move to a position to be able to attack an available target...".
3) Hat er innerhalb seiner Reichweite ein Ziel oder mehrere gefunden, checkt er, welches den höchsten Bedrohungswert hat. Sind die Bedrohungswerte
glech, arbeitet er seine Prioliste ab, bis er ein gültiges Ziel hat.
4) Gibt es innerhalb seiner Reichweite keinen Held, checkt er jetzt das gesamte Tile und bewegt sich zu dem verfügbaren Held mit dem höchsten Threat und zieht dabei seinen Grubbernachbarn mit.

Leider deckt keines der Beispiele im Regelbuch den Fall ab, dass ein Grubber das Ziel mit dem höchsten Threat nicht erreichen kann (Entfernung) aber ein anderes Ziel in Bewegungsreichweite ist. Achtung: Dabei ist "nicht erreichbar" (Entfernung) nicht gleichbedeutend mit "nicht verfügbar" (alle Felder um den Held belegt).
Auch in den überarbeiteten Regeln steht auf Seite 8 nochmal: "Enemies always move into a position to attack a hero if possible".
Letzte Änderung: 9 Jahre 8 Monate her von nimmzwei.
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Acolyte - Das Support-Monster! 9 Jahre 8 Monate her #7

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Wir hatten am Wochenende auf der Freusburg ein Spiel zu fünft, da konnte ich auch mit dem Acolythen auf Heal gebürstet den Wipe nicht verhindern. Yardu, Grubber, Crawler und Mucker auf dem Tisch. Aggromechanik hat gezogen wie blöd (Alle mit mühe uind Not auf 6-7 gehalten, Lebenspunkte permanent sinkend trotz 6 Heilpotions beim Betreten des Raums. Die Hölle!!! ;)
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Acolyte - Das Support-Monster! 9 Jahre 8 Monate her #8

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Ok. Dass Yardu die Spieler sehr fordert habe ich bereits mehrere Male gelesen. Gut zu wissen, dass man auch ausschließlich mit der Grundbox an seine Grenzen gerät.
Nochms zur Aggro:
Es ist ja korrekt, dass ein Gegner, der bereits bei einem Ziel ist, sich in einem zweiten Cycle von diesem NICHT weg bewegt.Das bedeutet ein Soldier kann tanken und eventuell Gegner pullen und hinter ihm wird geheilt/ geschossen und die Heroes hinten werden nicht fokussiert wenn die Target Priority stimmt. Das kann man doch sehr z nachteil des spielspaßes ausnutzen oder?
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Acolyte - Das Support-Monster! 9 Jahre 8 Monate her #9

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Ist auch nicht wirklich so.

Es stimmt, der Nahkompf wird nicht gebrochen, ausser mittels Deine Mutter ist ein Krabbler/Your mother is a crawler, aber wenn er umstellt ist oder aus anderen Gründen nicht erreichbar ist, dann wenden sich die Monster auch anderen zu. D.h. die Priorität wird erst einmal für alle erreichbaren ausgerechnet und wenn niemand verfügbar ist, sich die Gegner also hinten anstellen müssen, dann wird auch das nach Pro entschieden.
Das haben die Megaconjungs mal als eine Art Überregel auf den Punkt gebracht. Im Zweifel ist die Regelauslegung richtig, die Blut kostet ;)

Also wirklich verstecken kann sich keiner oder halöt so weit weg, das man auch nicht eingreifen kann. Heilreichweite ich auch nucr maximal 4 ;)
Letzte Änderung: 9 Jahre 8 Monate her von drake.
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Acolyte - Das Support-Monster! 9 Jahre 8 Monate her #10

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Wow... Dann hattet Ihr aber bescheidenes Equip, oder ?☺
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Acolyte - Das Support-Monster! 9 Jahre 8 Monate her #11

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Nö, einfach anspruchsvoll aufgebaut.
Raum 12*24 Crawlerlair und Grubberjagdgruppe vorne
Grubberlair und Yardu hinten.

Problem:
Grubber sind mit Betreten des Raums aktiv, also spawnen auch hinten im Raumabschnitt Grubber und Mucker. Das bedeutet nach kurzer Zeit, jeder Spawn bringt Grubber und/oder AP (wegen zu wenig Figuren) Kümmert man sich frühzeitig um das Versteck, erwacht Yardu. Mit dem früh gespawnten Mucker heisst es bei jedem Kartentausch 4 AP. Dazu noch Fehlwürfe beim Orions Tear's und bei der Brigantenkombo, was bei 2*8 für Yardu ja auch nicht unwahrscheinlich ist...

Das hätte klappen können, war aber grenzwertig aufgebaut, aber Herausforderungen sind wichtig ;)
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Acolyte - Das Support-Monster! 9 Jahre 8 Monate her #12

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Würfelpech ist Pech. :P

IMHO gaube ich eher, ihr habt nicht wirklich Haus gehalten mit Euren AP. Bei 5 Leuten wird das extrem wichtig. Wenn da jeder mal am Anfang auf die paar Grubber klopft, ist das taktisch extrem unklug :lol:
Leider ist selbst mit Miniboss auf dem Tile die Prio momentan eindeutig; Lair. Die Jagdgruppe hättet Ihr erstmal komplett ignorieren müssen bzw. nur dann angreifen, wenn unbedingt AP generiert werden muss oder der Acoylte seine Füsschen der Heiligen zieht. Bis das Lair in Schussweite ist, hat der Archer seine Tränen gezogen und genug Pfeile im Köcher.
Die Angriffe durch die Minions sollten Euch bei vernünftigem Equip eh nicht interessieren. Sobald das Lair platt ist, wird Yardu erst angegriffen, wenn die entsprechenden Karten für -TN da sind (+D10 bringt wenig). Bis dahin beschäftigt man sich mit den restlichen Minions. Seine Attacken gegen einen TN von 2x8 zu verschwenden OHNE entsprechende Buffs ist im Regelfall ein Rezept für den Untergang... :lol:

Nicht "böse" gemeint: Ich wundere mich nur, dass Ihr da zu fünft gewiped wurdet - zumal wenn Ihr vernünftiges Equip hattet. Aber manchmal hat man auch einfach Pech! :P
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Acolyte - Das Support-Monster! 9 Jahre 8 Monate her #13

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Die Jagdgruppe stand in der Nähe des Eingangs, die wurde aktiv. Das liess sich nicht vermeiden.
Yardu wurde aktiv, sobald jemand versuchte in Schussreichweite zum Versteck zu kommen.
Wir haben mit der AP gehaushaltet, aber auch Heilung kostet AP und mit 2 Leuten Gift und 4 Leuten mit einem Fluch ist das alles nicht mehr so einfach ;) Dazu kam noch, das man mit der Grundbox nur 15 Kreaturen hat, d.h. jeder Spawn kostete uns auch noch AP und massenweise Grubber standen imm Weg zum Versteck. Das wir gegen die 8en versucht haben war schon eine Verzweiflungstat. Da waren wir alle schon auf Bedrohung > Lebenskraft ;) und mit 2 Gift und 4 Fluch. ;)#
Aber wie gesagt, das war auch bewusst herausfordernd aufgebaut und hat trotz wipe einen Riesenspaß gemacht :woohoo:
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Acolyte - Das Support-Monster! 9 Jahre 8 Monate her #14

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Jo... ich finde, es macht auch meisten Spaß, wenn die K**** am dampfen ist :P
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